围绕Steam从核心单机玩家的小众圈层,逐步实现全站覆盖、成长为中文互联网内容新宠的现象展开分析,其破圈核心源于平台本身覆盖多元品类的精品游戏供给,可适配不同群体的娱乐需求,叠加活跃的UGC生态、爆款游戏的天然传播属性,以及国内玩家对优质游戏内容需求上涨、相关二创与直播内容的跨圈层发酵,共同推动Steam成为泛互联网领域的热门内容IP。
不知道你有没有发现,最近半年不管是刷短视频平台、社区论坛还是购物软件,Steam相关内容的出镜率高得离谱:游戏区在更《黑神话:悟空》的实机测评,生活区博主在晒周末和朋友用Steam玩《动物派对》的日常,数码区在测Steam Deck的掌机体验,甚至穿搭博主都能借着“Steam玩家穿搭”的话题蹭一波流量——这种几乎所有内容品类都在覆盖Steam内容的现象,被玩家们调侃为“全站Steam”时代已经来了。
“全站Steam”的出现,首先离不开用户基本盘的扩张,数据显示,2023年国内Steam的月活用户已经突破7000万,从十年前核心玩家的小众聚集地,变成了如今普通PC用户的常备游戏软件,用户需求的暴涨,让各大内容平台纷纷给Steam相关内容倾斜流量,最终形成了“用户爱看-博主愿意创作-平台推流”的正向循环,才催生了如今全平台随处可见Steam内容的景象。 其次是Steam本身的内容普适性足够强,打破了“玩Steam都是硬核玩家”的刻板印象:上到百元级的3A大作,下到几块钱的独立小品,甚至有不少免费的联机游戏、创意工坊趣味内容,不管是每周玩几十小时的硬核玩家、每天只玩半小时的休闲用户,还是只是想找个工具折腾壁纸、模拟器的普通用户,都能在Steam里找到自己感兴趣的内容,自然也愿意主动搜索相关的测评、攻略、整活内容,再加上每年Steam夏促、冬促都会登上全网热搜,“喜加一”“背刺”等术语变成全网玩梗热点,《鹅鸭杀》《潜水员戴夫》等爆款游戏接连破圈,更是把Steam的影响力从游戏圈扩散到了全平台。
对普通玩家来说,“全站Steam”的到来首先是便利:以前想要找新游戏测评、避坑指南还要专门跑到游戏论坛或者Steam社区翻几百条评论,现在刷日常内容的时候就能刷到适配自己喜好的游戏推荐,不少冷门的优质独立游戏也借着全平台的流量被更多人发现,对中小游戏开发者来说,也降低了宣发成本,不用再花大价钱买核心渠道的广告位,只要游戏内容足够有趣,就能在全站Steam的流量池里触达潜在用户。 但随之而来的问题也同样明显:不少博主为了流量故意放出虚假的“免费领3A”信息引流,不少恰饭测评故意隐瞒游戏缺点误导玩家,甚至还有不少内容鼓吹“不买3A不算Steam玩家”“人手一台Steam Deck才是高端玩家”,制造不必要的消费焦虑,反而给很多新入坑的玩家造成了困扰。
全站Steam”现象的本质,是国内正版游戏消费习惯的逐渐普及,当越来越多人愿意为好的游戏内容付费,作为全球最大PC游戏平台的Steam自然会成为全网关注的焦点,或许未来随着相关内容的逐渐规范,“全站Steam”不会只是转瞬即逝的流量风口,更会成为连接玩家、开发者和平台的桥梁,让更多好游戏被看见,也让普通玩家能享受到更实在的便利。

