近五年来,EPIC商城曾以游戏独占、高额补贴等策略高调入场,直接叫板PC游戏分发平台龙头Steam,一度被视作行业最有力的挑战者,但如今EPIC早已没了当初的锐气,陷入裁员收缩的发展困境,市场份额和Steam的差距越拉越大,同期微软旗下的PC游戏商城同样在竞争中落于下风,玩家早已用实际的消费和游玩选择投出选票,Steam在该赛道的优势地位仍十分稳固。
2018年EPIC游戏商城横空出世时,那架势简直要把PC游戏圈搅个天翻地覆:一边炮轰Steam30%的抽成是“行业毒瘤”,一边砸钱抢下大量3A大作独占权,甚至直接锁了国区给国内玩家甩脸子,喊着“三年干掉Steam”的口号,仿佛下一秒就要把盘踞PC平台头把交椅十几年的V社拉下马。
结果五年过去,别说撼动Steam的地位,EPIC反倒被Steam按在地上摩擦得抬不起头:前不久EPIC被爆裁员16%,连虚幻引擎团队都砍掉了近百人,此前烧钱抢来的独占项目停了一大半,当初叫嚣的“颠覆行业”成了行业笑话,所谓“Steam暴打EPIC”,从来不是什么粉丝互撕,而是玩家用钱包和下载量堆出来的实锤。
首先被拉开差距的,就是两个平台的生态底子,Steam运营近20年攒下的7万+游戏库,是EPIC拍马都追不上的差距:从3A大作到几MB的独立小游戏,从二十年前的老仙剑、老《辐射》到刚首发的新游,只要你能想到的PC游戏,Steam基本都能搜到,更别说还有独一家的创意工坊生态——玩《星露谷物语》能直接一键装美化mod,玩《艾尔登法环》能秒换随机敌人模组,甚至不少游戏的mod寿命比游戏本身都长,就靠创意工坊吊着热度,反观EPIC,至今游戏库总量还不到1万,像样的社区功能都没有,装个mod还要玩家自己翻文件夹改代码,光这一点就把大半追求省心的玩家挡在了门外。
用户体验的差距,简直差出了一个次元,EPIC客户端卡到什么程度?不少玩家吐槽“打开商店页要转3分钟圈,领个游戏能卡到闪退,云存档十次有八次同步失败”,此前还有玩家玩EPIC版《霍格沃茨之遗》,几十个小时的存档说没就没,找客服连个活人都联系不上,而Steam早就把体验打磨到了玩家心坎里:云存档稳得一批,好友组队一键拉人,远程同乐功能不用对方买游戏就能联机玩,甚至还有卡牌合成、点数商店这些小玩法,把玩家的粘性拉得满满当当,更别说近几年Steam Deck卖爆,直接打通了PC和掌机的生态,买一份游戏既能在电脑上玩也能在掌机上玩,EPIC连个客户端都做不利索,连和Steam硬件生态对打的资格都没有。
最讽刺的是,EPIC当初最引以为傲的“白嫖拉新”“独占抢用户”,最后也成了自己的软肋,前两年EPIC舍得砸钱送《死亡搁浅》《古墓丽影》这些3A,还能拉点羊毛党凑热闹,这两年送的全是几十块钱的冷门独立小游戏,玩家早就形成了“领完就卸载客户端,等下一次领游戏再装”的习惯,付费转化率连Steam的零头都不到,之前《战神》PC版EPIC独占半年,结果刚上Steam首周销量直接是EPIC半年销量的3倍,《赛博朋克2077》《星球大战绝地:幸存者》这些大作,Steam销量更是能甩EPIC十倍不止——玩家宁愿等半年上Steam,都不愿意在EPIC上花一分钱,这种抵触情绪,靠送多少小游戏都挽不回来。
其实所谓“Steam暴打EPIC”,本质上就是市场的正常选择:玩家从来不在乎什么平台大战,谁的游戏多、体验好、用着省心,就愿意在谁那花钱,EPIC要是还抱着靠抢独占、靠小恩小惠抢市场的想法,不肯沉下心打磨客户端、建生态,别说追上Steam了,再过两年能不能保住现在的市场份额都不好说,毕竟对玩家来说,能让自己玩得爽的平台,才配叫做好平台。

