不少玩家默认《绝地求生(PUBG)》是“吃鸡”类大逃杀游戏的品类鼻祖,这一认知其实存在不小偏差,事实上PUBG的爆火并非凭空诞生,其玩法搭建大量参考了多款更早出现的同品类先行者作品,这些堪称PUBG“前辈”的早期大逃杀游戏知名度极低,绝大多数普通玩家甚至从未听过相关信息,就连被称为“PUBG之父”的开发者,其核心设计思路也深受这些更早的玩法雏形启发,最终才打磨出了这款风靡全球的现象级游戏。
提到“吃鸡”,不少玩家第一反应就是2017年爆火的《绝地求生》(PUBG),作为把大逃杀玩法推向全球的现象级游戏,它甚至一度被很多人当成了这个品类的“开山鼻祖”,但其实PUBG本身也不是凭空诞生的,往前追溯十几年,能找到它好几代“直系祖先”,整个玩法的演化过程,比很多人想的要精彩得多。
概念始祖:日本电影《大逃杀》
所有大逃杀玩法的源头,其实都能追溯到2000年上映的日本电影《大逃杀》。 这部改编自同名小说的作品,设定非常超前:未来日本经济崩溃,政府为了打压叛逆的年轻人,随机抽选一个中学班级,把他们扔到无人荒岛上,发放基础物资和随机武器,要求他们在3天内互相残杀,直到剩下最后一个幸存者才能活下来,电影里甚至有“每隔一段时间就会扩张的死亡禁区”“随机投放的补给包”这些后来大逃杀游戏的标准配置。 PUBG的制作人布兰登·格林(玩家更熟悉他的ID“PlayerUnknown”)自己就公开承认,他最早就是看完《大逃杀》之后,才萌生了做一款同玩法游戏的想法,就连PUBG全名里的“Battlegrounds(战场)”,也完全是来自电影里的荒岛决斗场设定。
玩法雏形:《武装突袭2》大逃杀Mod
有了想法之后,格林最早是在军事模拟游戏《武装突袭2》的模组平台上试水的。 很多人可能不知道,《武装突袭》系列本身就出身“特殊”:它的前身是波西米亚互动公司为北约军队开发的军事训练软件,后来才改成民用游戏发售,特点就是极度拟真——不仅地图是一比一复刻真实地形,就连弹道下坠、武器后坐力、防具防弹效果、载具油耗都和现实几乎一致,甚至连人物屏息都会影响射击精度。 格林一开始是在《武装突袭2》的丧尸Mod“DayZ”里测试大逃杀玩法,后来干脆独立做了一款名叫“PlayerUnknown's Battle Royale”的专属Mod,这里已经有了我们现在熟悉的几乎所有核心玩法:开局跳伞落地、地图随机刷武器装备、毒圈不断缩小逼迫玩家交战、只有最后1人存活获胜。 只不过当时这个Mod还依附在《武装突袭2》的框架下,上手门槛极高,只有硬核军事游戏玩家才会玩,并没有破圈。
直系“亲爹”:《H1Z1:杀戮之王》
格林的Mod火了之后,美国游戏公司Daybreak主动找上门,邀请他参与开发《H1Z1》的大逃杀模式,这个模式就是后来的《H1Z1:杀戮之王》,也是PUBG的直接前身。 在《H1Z1》里,格林把之前Mod里的玩法做了大量优化:降低了拟真度,把过于硬核的操作全部简化,加快了游戏节奏,单局时长从原来的四五十分钟压缩到了二三十分钟,还加入了更清晰的段位匹配系统。 这款游戏很快就在全球火了,甚至一度出现了中国玩家组队和外国玩家对喷的名场面,但格林很快和公司出现了理念分歧:他想做一款更有深度、更拟真的独立大逃杀游戏,而公司只想把《H1Z1》做成快节奏的爽感网游。 2016年格林离开Daybreak,加入韩国蓝洞公司,把自己在《武装突袭》Mod和《H1Z1》里积累的所有经验整合起来,才做出了后来的《绝地求生》,至于那句火遍全球的“大吉大利,今晚吃鸡”,其实是格林从电影《决胜21点》里借来的台词,本意是赌场里赢钱的祝语,放到获胜页面之后反而成了整个大逃杀品类的代名词。
如今大逃杀已经成了游戏圈最主流的玩法之一,后来的《堡垒之夜》《Apex英雄》《和平精英》,本质上都踩着PUBG铺好的路,再往前溯源,也都和这几位“PUBG的祖先”脱不开关系,其实所有爆火的玩法都从来不是横空出世的,都是无数创作者一点点打磨、迭代出来的结果,我们玩到的每款爆款游戏背后,都藏着一长串不为人知的演化史。

